● BFM Tech 📅 19/04/2026 à 08:43

Entre besoin d’un "changement structurel" et risque d’une "forme de marvelisation" Marijam Did rappelle que "les jeux vidéo ont toujours été des espaces politiques", où tout reste à jouer

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INTERVIEW. BFM Tech a rencontré Marijam Did, spécialiste du médium vidéoludique, à l’occasion de la sortie de son livre "Tout reste à jouer. La puissance politique des jeux vidéo", une analyse du monde du jeu vidéo aujourd’hui... et de ses faces cachées.Industrie colossale, espace de sociabilité mondiale et puissant producteur d’imaginaires, le jeu vidéo n’est, contrairement à ce qu'on pourrait croire un peu vite, et comme toute création humaine, pas si neutre que ça. Derrière les pixels se dessinent des rapports de pouvoir, des choix économiques et la diffusion d’idéologies politiques. À travers l’histoire du médium, l’analyse de jeux emblématiques et l’étude des communautés de joueurs comme des conditions de production, Marijam Did, spécialiste du médium vidéoludique, met en lumière des aspects parfois négligés du secteur.Dans son livre Tout reste à jouer. La puissance politique des jeux vidéo (Le Passager clandestin, 24€), elle revient sur la place centrale qu’occupe aujourd’hui le jeu vidéo dans nos sociétés. Née en Lituanie et installée à Londres à l’adolescence, elle a collaboré avec plusieurs médias internationaux comme The Guardian, Vice ou GamesIndustry, et a également cofondé le premier syndicat des travailleurs du secteur. À travers son parcours et ses analyses, elle montre que le jeu vidéo ne peut pas être réduit... à un simple divertissement.BFM Tech: Chacun a sa propre histoire avec le jeu vidéo: découverte avec les parents ou les amis, sur mobile ou sur console, et pour les plus anciens, dans les salles d’arcade… Comment êtes-vous tombée dans les jeux vidéo?Marijam Did: J’ai grandi dans un quartier plutôt pauvre de la quatrième plus grande ville de Lituanie à l’époque, même si, paradoxalement, ma famille était assez aisée. C’est mon père, qui travaillait pour une radio locale, qui a ramené un ordinateur à la maison, et mon frère a rapidement trouvé des moyens de pirater des jeux. Malgré une relation parfois compliquée, les jeux vidéo sont devenus un espace où l’on pouvait créer du lien. J’ai donc grandi avec les jeux de tir, mais ce n’était pas vraiment un choix: c’était simplement ce qui était accessible.On se passait des disquettes de Doom à l’école, puis sont arrivés des jeux comme Desert Storm, Medal of Honor, Max Payne ou encore Mafia. Plus tard, Les Sims ont marqué une autre étape: on y retrouvait une forme d’évasion, avec le fantasme d’une vie parfaite... surtout grâce aux codes de triche pour avoir de l’argent infini. On jouait à ces jeux intensément, jusqu’à ce qu’un "tournant" de ma vie m’éloigne de cet univers.Pour des raisons économiques, j’ai déménagé à Londres, où j’ai commencé à évoluer dans des milieux, où les jeux vidéo étaient mal vus, considérés comme inadaptés ou peu sérieux. J’ai alors mis cet intérêt de côté, avant de réaliser plus tard, en comprenant l’importance culturelle et politique de cette industrie, qu’il s’agissait aussi d’un espace d’engagement. Aujourd’hui, la situation est plus nuancée dans ma vie personnelle: je joue à des jeux de tir et des simulateurs de ville, je suis très accro à Slay the Spire et j’adore Quake Champions.Vous avez mentionné des jeux comme "Conflict: Desert Storm" ou "Medal of Honor"… derrière ces jeux de tir venus des États-Unis, on retrouve bien souvent une forme de soft power américain?C’est une histoire complexe, et il y a en réalité une longue histoire derrière tout cela, que j’ai d’ailleurs explorée dans mon livre. Dès les années 90, les jeux vidéo ont commencé à être utilisés comme une forme de soft power. Puis, après le 11-Septembre, le département de la Défense américain a investi des centaines de millions de dollars dans ce secteur.Le jeu vidéo de guerre Battlefield 6 (image d'illustration) © AmazonÀ cette époque, les jeux vidéo suivaient déjà une logique proche de celle du cinéma, avec une forme de “propagande douce”, un peu comme dans certains films d’action très codifiés. Aujourd’hui, ce soft power s’est généralisé et prend plusieurs formes: les Saoudiens, les Chinois, les Russes, mais aussi les Ukrainiens développent leurs propres jeux, chacun avec une dimension d’influence ou de narration politique.Dans votre ouvrage, vous évoquez le gameplay, c’est-à-dire l’ensemble des actions que les joueurs peuvent effectuer dans un jeu vidéo, qui peuvent aboutir à une forme de distance entre l'action et le joueur...Avec le temps, les joueurs réguliers développent une forme d’abstraction. Dans les jeux violents comme les shooters ou les jeux de combat comme Mortal Kombat ou Street Fighter, ils ne perçoivent plus vraiment les images ou la violence, mais surtout des éléments techniques comme les “hitboxes” qui s’entrechoquent. Ils décrivent même parfois une sensation de “nettoyer un écran”, une approche très mécanique et presque hygiénique du jeu.La technicité du jeu aboutirait à une perception aseptisée et sans message. Mais les jeux n'ont-ils pas tous une dimension politiq?Toute culture est politique, du cinéma au livre... et même une bouteille de Coca-Cola, ou un café, tout l’est d’une certaine manière. Demander à une industrie du divertissement plus grande que celles de la musique et du cinéma réunies de “mettre la politique de côté” n’a donc pas vraiment de sens.C’est d’ailleurs assez ironique que ce débat ait explosé à cette époque, notamment pendant le Gamergate, alors que de nombreuses prises de position d’extrême droite dans les jeux n’étaient même pas perçues comme politiques.Un gamer jouant à Fortnite (image d'illustration) © Needpix CC0Et dès que quelques jeux ont commencé à aborder, même très légèrement, des sujets comme la dépression ou à introduire des personnages féminins, cela a déclenché de fortes réactions.Je ne pense pas que ce soit totalement spontané: il existe aujourd’hui des éléments montrant la formation d’écosystèmes organisés, avec des réseaux d’influence et des figures qui ont structuré et amplifié ces discours. C’est pour cela qu’il faut se méfier de l’idée que tout cela serait simplement organique ou naturel.Et les joueurs dans tout ça: perçoivent-ils réellement les messages qui sont diffusés? Et que dire de ceux qui jouent, sans forcément chercher à analyser ce qu’ils consomment, mais simplement à se divertir?Beaucoup de gens, après une journée de travail parfois difficile, veulent simplement se détendre, s’évader et “déconnecter”, et je ne leur reproche pas cela. Avec des enfants, du stress ou des contraintes du quotidien, il serait injuste de leur demander de connaître en détail les enjeux économiques ou politiques derrière les jeux auxquels ils jouent, même si j’aimerais qu’il y ait davantage de sensibilisation.Mais il reste surprenant que le débat sur le caractère “politique” des jeux vidéo ait duré aussi longtemps, alors que cette question ne se pose quasiment pas pour le cinéma, la littérature ou l’opéra: toute forme culturelle est traversée par des enjeux sociaux et économiques. Plus tôt on accepte cela, moins on réduit les jeux vidéo à un simple divertissement isolé du reste.Une manette de jeu de Xbox (image d'illustration) © Capture d'écran vidéo BethesdaDans le même temps, cette perception arrange aussi certains acteurs de l’industrie, qui peuvent présenter les jeux comme de simples loisirs sans avoir à interroger en profondeur leurs structures ou leurs modes de production. D’où l’importance, selon moi, que les médias économiques et les analystes s’y intéressent davantage, notamment en suivant les flux financiers et la manière dont ils circulent dans ce secteur.Votre ouvrage accorde également une place importante aux développeurs de jeux vidéo: de leurs conditions de travail à leur avenir dans une industrie toujours plus sous pression. Comment, selon vous, peut-on améliorer et “soigner” l’industrie du jeu vidéo?Pour moi, il faut une certaine diversité de tactiques. Parfois, je m’inquiète quand j’entends que certains pourraient simplement se tourner vers des jeux plus petits, car j’ai peur que la démarche devienne trop marginale. Je pense qu’il faut plutôt exiger un changement structurel, et il existe beaucoup d’idées en ce sens. Il est vrai que le secteur a énormément évolué en dix ans.À l’époque, en 2018-2019, certains dirigeants de studio tentaient encore de présenter les jeux vidéo comme un secteur à part, différent des industries classiques, où les modèles syndicaux traditionnels ne s’appliqueraient pas.Aujourd’hui, ce débat est moins présent, ce qui est plutôt positif, mais on pourrait aller plus loin avec des outils comme des labels de type commerce équitable appliqués aux jeux vidéo, ou des indications sur les plateformes montrant qu’un jeu a été produit par une entreprise syndiquée ou une coopérative.Des développeurs devant leurs ordinateurs (image d'illustration) © GettyimageDans ce contexte, des plateformes comme Steam concentrent beaucoup de pouvoir, et certaines grandes entreprises comme Valve, Microsoft, Apple, Sony, Tencent ou Nintendo jouent un rôle structurant dans l’industrie.En parallèle, des initiatives existent déjà: des syndicats se mobilisent aux États-Unis, les logiciels libres gagnent en importance, et la question des minerais de conflit dans le matériel informatique est de plus en plus discutée. L’idée générale est de ne pas faire reposer toute la pression sur les seuls développeurs, souvent déjà précaires, mais d’impliquer aussi les joueurs et l’ensemble de la société. Comme pour d’autres secteurs culturels, il est légitime de s’interroger sur les conditions de travail dans le jeu vidéo.Dans ce contexte difficile, marqué par les licenciements et la concurrence accrue, certains craignent une baisse de la qualité et une concentration du marché sur un public plus restreint, une forme de “marvelisation” de l’industrie. Il reste aussi à voir comment des sorties majeures comme GTA 6 pourront relancer ou structurer ces débats publics.Les plus lus"Un militaire d'exception", père de deux enfants... Qui était Florian Montorio, le soldat français tué au Liban?47 ans, honnête... 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