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📅 12/04/2026 à 17:53
"C'est un fusil à un coup": le "jeu à services", ce genre aussi bien détesté qu'adulé, où aucune erreur n'est permise
Géopolitique
Avec le succès de Fortnite, le secteur du jeu vidéo a embrassé un genre jusqu'ici méconnu, le "jeu à services". Des années après son explosion, il fait rêver les éditeurs et fait aussi hurler les joueurs.En 2017, alors que Fortnite est un succès au moins aussi important que Pokémon Go, son modèle économique fait rêver bien des studios. Il faut dire qu'Epic Games a popularisé un genre jusqu'ici loin d'être une évidence, le "jeu à services", autrement dit un jeu vidéo (gratuit ou non) qui est mis à jour continuellement sur plusieurs années avec du contenu payant ou non rassasiant les joueurs en quête de nouveautés.Mais depuis les débuts prometteurs, il y a près de dix ans, les choses ont beaucoup changé. De nombreux éditeurs et studios se sont essayés à l'exercice. Quelques élus ont réussi leur coup face à des candidats qui se sont littéralement empilés mois après mois. Selon une étude réalisée par les organisateurs de la GDC (une conférence majeure pour les développeurs de jeux vidéo) en 2025, un développeur sur trois de jeux à gros budgets travaillait sur un titre de ce genre."La suite logique des jeux mobiles""Le jeu service est la suite logique du développement des jeux free-to-play sur PC dans les années 2000 et des jeux mobiles gratuits des années 2010," explique Alvin Haddadene-Xu, consultant pour l'industrie du jeu vidéo. "Au lieu de courir le 400 mètres haies jusqu'à la ligne d'arrivée en développant un jeu complet et cohérent de A à Z, il s'agit de se préparer pour un marathon où le lancement du jeu a lieu à 10 km de la course et où il reste beaucoup de développement à avoir planifié et à faire ensuite.""Le modèle du jeu à services permet d'augmenter le revenu récurrent annuel (ARR) qui est un des principaux métriques utilisés dans le monde de la finance et particulièrement des investisseurs pour évaluer la santé et le risque d'une entreprise," souligne Stéphane Rappeneau, co-fondateur du studio Weirdloop, qui enseigne également l'économie du jeu vidéo à la Sorbonne.Selon cet expert, c'est principalement le succès des MMO (les jeux massivement multijoueurs) dans les années 2000 qui a permis à un genre entier d'aujourd'hui s'épanouir, des jeux comme World of Warcraft ayant montré la voie à un modèle économique basé sur les revenus récurrents: "Ce système avait placé l'intérêt des éditeurs dans les MMO dans les années 2000, et ça s'est ensuite généralisé à la plupart des jeux en lignes, notamment par le biais d'abonnements, de passe de combat ou d'items cosmétiques."D'une certaine manière, on peut donc voir les MMO comme des précurseurs plutôt qu'un sous-genre du jeu à services.Mais cette appétence du marché a aussi donné lieu à de cuisants échecs, dont le plus parlant est celui de Concord, super-production à près de 300 millions de dollars signée Playstation. Peu aidé par des retours calamiteux des joueurs, le titre n'aura survécu que douze jours. Un passage éclair qui a mis en lumière une stratégie qui, aujourd'hui, connaît ses limites."Concord incarne typiquement le genre de projet de jeu service qui n'en aurait sans doute pas été un s'il avait été mis en développement il y a dix ans, le projet aurait été un jeu solo, à la rigueur un jeu multijoueur classique, moins ambitieux mais mieux fini au lancement," estime Alvin Haddadene-Xu. "Avec l'émergence puis les succès du genre, chacun des acteurs de l'industrie s'est mis en quête d'avoir son ou ses jeux services à succès et en a mis en production, quitte à transformer des projets de jeux qui n'en étaient pas pour les adapter à ce genre."Un pari sur l'avenirIl y a néanmoins un facteur rendu possible uniquement grâce au genre: l'ambition d'un titre. Grand Theft Auto VI, dont le budget pourrait dépasser les 500 millions de dollars, sera sans aucun doute pensé pour durer dans le temps, et donc se rentabiliser par la même occasion: "Au-delà de 100 millions de dollars de coûts de production, la majorité des plus gros budgets du jeu vidéo sont conçus comme des jeux à services, sauf quelques rares exception (comme Cyberpunk 2077, qui ne compte qu'une extension payante et aucun DLC cosmétique)," explique Stéphane Rappeneau."Le jeu à services est une manière de limiter les risques en basculant une partie des coûts de production et de création de contenu une fois l'engouement validé et sa pertinence sur le marché démontré," précise-t-il.Il faut dire que le modèle fait rêver: il consiste à proposer du contenu régulièrement pour ceux qui veulent s'investir, et pour les éditeurs, c'est une rente économique importante qui peut permettre de financer d'autres projets moins porteurs financièrement. C'est d'ailleurs ce que Sony avait tenté de faire en multipliant les jeux de ce genre, avant que Concord ne fasse s'effondrer le château de cartes. Depuis, l'éditeur japonais a mis un terme au développement de nombreux projets, même si des exceptions existent encore contre vents et marées."Le genre s'appuie sur l'hypothèse sous-jacente d'un engagement continu des joueurs, ceux-là même qui jouent au même jeu pendant des mois, voire des années. L'inconvénient de ce marché, c'est qu'il devient de plus en plus difficile pour les nouveaux entrants," ajoute Stéphane Rappeneau, pour qui les coûts d'acquisition de joueurs ont grimpé en flèche.Un planning trop chargé pour les joueursLes jeux à services sont en effet pointés du doigt car leur développement, même une fois lancés commercialement, vient monopoliser toute une équipe d'un studio qui ne peut alors pas forcément partir sur un autre projet. Et en cas d'échec, le risque financier est grand.D'autant qu'en l'espace de dix ans, le paysage vidéo ludique a beaucoup changé. Le jeu à services étant devenu une norme, les joueurs qui s'y prêtent n'ont, de facto, plus de temps à accorder à d'autres productions: "Pour qu'un jeu service prenne, il faut que les joueurs trouvent du temps pour l'acheter, le découvrir, aient des amis qui y jouent aussi car les expériences sont généralement sociales... Et possible, qu'ils arbitrent ce nouveau jeu vis à vis d'un autre auquel ils vont arrêter de jouer," ajoute celui qui conseille des studios durant le développement de nouveaux jeux.Si le mythe du joueur s'achetant une fois par an son Call of Duty ou son FIFA est encore bien présent - en témoignent les meilleures ventes de l'année en France en 2025 -, ce public-là commence à être remplacé par des joueurs se concentrant sur un ou deux jeux, et ce, pendant plusieurs années.Et parmi les jeux qui ont réussi à "décrocher" la timbale du succès, il y a Arc Raiders, qui est l'archétype même du genre. Mais le jeu signé Embark Studios a surtout réussi à négocier le virage pris par le secteur, qui valorise les expériences en multijoueurs et en coopération. Cette évidence était loin d'être présente pour Marathon, la dernière production de Bungie (Halo, Destiny) sous l'égide Playstation. Après un report en dernière minute, le jeu a réussi à se stabiliser autour d'un noyau dur de 200.000 joueurs par jour en simultané.Reste qu'il est complexe de connaître précisément le seuil de rentabilité d'un projet de jeux à service: "La rentabilité est les revenus divisés par le coût d'un jeu," explique Stéphane Rappeneau. Un jeu comme Fortnite, Runescape ou Warframe étaient quasiment des indés à leur sortie, et sont des productions nettement moins onéreuses que les plus gros jeux live. Le succès donnant plus de moyens aux studios, ces jeux ont su évoluer jusqu'à devenir pour certains les superproductions que l'on connaît aujourd'hui."Des seuils de rentabilité difficiles à établirNotons toutefois que si le seuil de rentabilité reste un mystère (cela dépend du budget initial et de l'éditeur), on peut néanmoins établir ses critères de succès économique. Il y a notamment la taille critique qu'un jeu doit atteindre pour posséder ensuite ce que l'on nomme des "baleines", des joueurs qui vont beaucoup dépenser et régulièrement, compensant ceux qui ne dépense rien: "Si on prend un peu de recul sur les productions actuelles, on peut estimer qu'il faut au moins quelques milliers de joueurs pour qu'un jeu avec un minimum d'envergure puisse survivre, et plusieurs dizaines de milliers pour qu'une grosse production survive," assure Stéphane Rappeneau.Reste un constat de taille: le genre est devenu un objet de crispation sur les réseaux sociaux, à tel point qu'un jeu vidéo s'y référant devient une véritable cible. La dernière victime en date est ainsi Horizon: Hunters Gathering, un jeu coopératif en ligne utilisant la puissante franchise Horizon. Pas encore disponible, il fait déjà l'objet d'âpres débats sur les forums de discussion.Les frustrations sont multiples: il aurait fallu un troisième véritable épisode pour la saga, qui prendrait la forme d'un jeu coopération au design très différent des précédents opus, et plus généralement un marché déjà saturé. Il faudra observer de près si ce titre de grande envergure arrive malgré tout à s'en sortir."Le jeu à service Horizon: Hunters Gathering souffre d'une part d'être basé sur une franchise qui correspond initialement à des jeux solos narratifs, très populaires, et pour lesquels l'attente des joueurs est plutôt une suite solo classique, qu'une version persistante exploration avec un casting différent et des mécaniques sans doute remaniées pour le multijoueur", explique Alvine Haddadene.Signe d'un désamour progressif mais aussi cruel des joueurs pour le genre: son principal représentant, Destiny 2, connaît la pire époque de son histoire avec des chiffres de fréquentation dramatiquement bas: "C'est une succession de mauvais choix de Bungie sur ce jeu, mais cela correspond aussi à la fin du scénario principal," nous souffle un créateur de contenu spécialisé dans les jeux du studio. Et c'est peut-être aussi ça le problème: si un jeu à services ne connaît pas le succès immédiatement, il est voué à disparaître."Sans succès, impossible de se relever," souffle Alvin Haddadene, qui décrit le genre comme "un fusil à un coup" auquel il est extrêmement risqué de s'y frotter.Il existe malgré tout quelques très rares exceptions de jeux revenus dans la course, justement en embrassant le genre: Rainbow Six Siege et même Overwatch 2. Mais il s'agit de deux gouttes d'eau dans une industrie qui ne peut plus se permettre de réitérer les mêmes erreurs, encore et encore.Les plus lusÉdouard Philippe en bonne position pour la présidentielle derrière le Rassemblement national, selon un nouveau sondage"S'il était vivant, je lui dirais 'rends-toi'": le beau-frère de Xavier Dupont de Ligonnès s'exprime pour la première foisAccusation de complot, guerre en Ukraine, Vladimir Poutine… Comment Viktor Orbán a tout tenté avant des élections qui pourraient le faire chuterAlcool, amphétamines, cocaïne, cannabis... De grandes compagnies aériennes américaines accusées d'avoir maintenu en vol des personnels contrôlés positifs aux droguesParis-Roubaix 2026: les horaires de passage des coureurs et de la caravane sur les pavés
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